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Raiva

A raiva é o que faz essas habilidades ativas (primeiras habilidades) se destacarem. Assim que 1.000 fúria for gerada (para a maior parte dos comandantes), o comandante principal lançará sua habilidade ativa. O dano da habilidade será aplicado no turno em que foi lançado, ao passo que quaisquer outros efeitos começarão no turno seguinte. Dois turnos após o lançamento, o comandante secundário geralmente lançará sua habilidade ativa, que segue o mesmo padrão. Como tal, existe apenas uma única barra de raiva. O comandante secundário pega carona no primário.


Agora chegamos à parte divertida.


Geração de raiva.


A raiva é gerada principalmente por ataques.


Contra-ataques não geram raiva. É por esse motivo que quando um rally está marchando ou você está fugindo de um inimigo o seu comandante não solta habilidade ativa, pois o dano causado vem puramente do contra-ataque que não carrega raiva para que a skill seja ativada.


Assim que sua marcha estiver no vermelho, com menos de 30% das tropas restantes, a raiva vai carregar 10% mais rápido. Parece haver uma mecânica de retorno de algum tipo no pvp, onde o jogador mais que está perdendo irá gerar raiva um pouco mais rápido, mas não o suficiente para virar a partida.


Ao contrário da crença popular, a raiva na verdade não aumenta a uma taxa de 100 por turno, mas 91 pontos de raiva são gerados por turno.


Habilidades que gerem dano geram raiva, incluindo habilidades passivas, assim como um ataque. O que explicaria por que leva 11 turnos para lançar a primeira habilidade ativa, mas apenas 10 turnos depois disso, uma vez que a habilidade ativa também está gerando raiva.


Ser atacado por mais de um exército gerará raiva mais rápido.


O excesso de raiva não será transportado para o próximo ciclo de habilidade ativo. Então, diga se você estava com 999 de raiva e recebeu outro 91 de raiva levando você para 1090. Quando isso ativa o ativo em 1000 de raiva, a barra de raiva começará novamente com 0 de raiva. Deixando os 90 extras irem para o lixo.


Ciclo de Habilidade Ativa

O ciclo de habilidade ativo refere-se ao número de turnos necessários para gerar 1000 fúria. As habilidades de restauração de raiva diminuirão o número de turnos necessários, enquanto as habilidades de redução de raiva irão aumentá-lo.


Restauração de Raiva

As habilidades de restauração da raiva são fáceis de entender. Eles concedem uma quantidade extra de bônus de fúria que contribui para o requisito de 1000 fúria. O que pode ser um pouco menos óbvio é como calcular seu valor.


Existem dois erros comuns cometidos durante o cálculo:


Essa 100 raiva restaurada é equivalente a 10% do valor da primeira habilidade. O problema com isso é que não aumenta linearmente. Se você seguir esta linha de pensamento e aplicá-la a 500 de raiva restaurada, seria um aumento de 50% no valor da primeira habilidade. Contudo, se for 500 de raiva restaurada a cada ciclo de habilidade ativo, sua habilidade necessária de 1000 de raiva vai disparar duas vezes mais rápido. Então, na verdade, é um aumento de 100% no valor da habilidade ativa.


O outro fator esquecido é que afeta tanto a habilidade ativa do comandante primário quanto a secundária, porque ambas compartilham o mesmo ciclo de habilidade ativa. Portanto, é muito mais valioso do que aqueles que consideram apenas um comandante pelo qual dão crédito.


Redução de raiva


A redução da raiva é o oposto da restauração da raiva. Ele reduz a fúria de uma marcha inimiga, aumentando seu ciclo de habilidade ativo. Aplicando-se assim às habilidades ativas de ambos os comandantes de uma forma não linear.


Agora que isso está fora do caminho, vamos entrar no território da confiança.

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