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Guia Completo dos Estratagemas do KVK Rei de toda a Grã-Bretanha

O que são Estratagemas


Estratagemas são habilidades especiais que você equipa nos seus exércitos durante o KVK. Eles agem passivamente, sem precisar ativar, desde que estejam equipados em um dos seus slots.


Você começa o KvK com 3 espaços para equipar estratagemas, e novos espaços são desbloqueados conforme as Crônicas avançam.


Alguns dos estratagemas mais fortes só aparecem mais tarde, então jogadores que planejam e acumulam moedas têm vantagem clara.


Como Desbloquear e Evoluir


Você usa os Pontos de Estratagema, obtidos no evento de duelo:

Atividade

Recompensa

Recompensa diária da classificação de duelos

80 ~ 350 por dia

Recompensa final da rodada

900 ~ 1500

Missões internas do evento

Variável


Regras de cor pros Estatagemas:

  • laranja = Para baleias

  • Verde = F2p/Low Spender

  • Cinza = todos (a depender do objetivo)

  • Azul = Rally/guarnição (dependendo se lança ou reforça)

  • Branco = Não é prioridade



Nome

Custo

Tipo

Efeito

Quando Usar

Dizimação

2000

🟥 Dano / Feridos Graves

Em combate corpo a corpo ≥3s: se você causar ≥200% abates → +2% Feridos Graves ao inimigo; ≥se você causar 300% → +4%.

Se você possuir superioridade em campo.

Persiga-os

1000

🟥 Upgrade de Dizimação

Substitui: ≥200% → +3% FG; ≥300% → +6%.

Mesma função da anterior, porém bem mais forte.

Contra-ofensiva

2000

🟥 Contra-ataque

Se você estiver liderando rally ou defendendo guarnição, causa +20% dano de contra-ataque.

Rallies ou Guarnições

Na Mesma Moeda

1000

🟣 Upgrade de Contra-ofensiva

Aumenta o bônus para +30%.

Obrigatório para guarnições meta.

Caçadores de Matilha

2000

🟥 Dano Situacional

Se o inimigo tiver mais que o dobro das suas tropas, você ganha +2% dano por tropa amiga cercando (máx +10%).

Lutas em grupo. Bom pra f2p e low spender

Suprimir

600

🟣 Upgrade de Matilha

Troca para +3% por tropa (máx +15%).


Saber Quando Desistir

1000

🟣 Mobilidade

+200% velocidade ao se retirar da batalha.

Bom pra todo mundo. Mas não mandatório

Pilhagem da Batalha

1000

🟣 Cura Suporte

Ao derrotar uma tropa → cura 400 para até 5 aliados próximos (CD 5s).

Brigas sustentadas / coalizões que batalham por horas.

Fazer ou Morrer

1000

🟣 Dano com Risco

+10% dano → porém 2% dos feridos graves se tornam mortos.

Jogadores experientes / baleias / guerras de território.

Esmagador de Formigas

1000

🟣 Execução

Se o inimigo estiver com <15% tropas que você → você causa +15% dano.

Para finalizar tropas em fuga.

Longe de Casa

1000

🟣 Dano Territorial

+12% ataque fora do seu território.

Para invadir zonas inimigas / KVKs agressivos.

Vertiginoso

1000

🟣 Mobilidade

+10% velocidade de marcha.

Bom pra todo mundo.

Vantagem da Equipe da Casa

1000

🟣 Defesa Territorial

-7% dano de contra-ataque no seu território.

Defesa de passes / fortalezas / zonas internas.

Têmpera de Sangue

2000

🟥 Dano Progressivo

A cada 3M poder de gravemente feridos em 3h → +2% Ataque, até +20%. Recalcula a cada 30m.

Bom para lutas prolongadas, principalmente se tiver T5. 1 hospital de T5 = 6M de poder

Até Cair

1000

🟥 Upgrade da Têmpera

Aumenta o ganho para +3% por 3M (máx +30%).

Meta em KVKs intensos / kingsland.

Lâmina Berserker

1000

🟥 Troca Agressiva

+5% dano causado, +3% dano recebido.

Comandantes de dano

Golpe Surpresa

1000

🟥 Dano

Aumenta dano baseado em tropas cercando (máx 700), CD 20s.

Se tiver muitos comandantes de dano corpo a corpo

Bravura Comprovada

600

🟣 Upgrade Golpe

Reduz CD para 10s.

Forma combo obrigatório com o anterior.

Tambores Incitadores

1000

🟣 Sustentação

Ao receber buff → -15% dano por 5s (CD 15s).

Lutas longas / presença de buffs constantes.

Ritmo da Guerra

600

🟣 Upgrade Tambores

Estende efeito para 8s.

Padrão.

Invicto

1000

🟣 Dano Pós-Abate

Ao derrotar tropa → +10% dano de habilidade por 20s.

Se conseguir sobreviver longos periodos no campo de batalha

Gênio da Logística

600

🟩 Rally

Enviar +2 tropas extras para rallies.

Auxiliar a derrubar bandeiras e fortalezas

Talas Temporárias

600

🟩 Economia de Cura

-10% custo de cura (máx 700M recursos).

F2P / guerras longas.

Triagem

600

🟩 Hospital

8% dos feridos graves viram leves (máx 500k).

KvK com muita hospitalização.

Engenhoso

600

🟩 Cristais

Coletar → cristais (máx 1M).

f2p

Frutífero

600

🟩 Coleta

+10% velocidade de coleta (menos gemas).

Fazenda

Um Coração, Uma Mente

600

🟩 Dano de Rally

+1% dano por tropa participante no rally (máx +10%).

Rallies de fortes / passes / cidades grandes.

Hino dos Heróis

600

🟩 Escalonamento por Mortes

A cada 500k T5 mortas → +1% dano (máx +5%).

Se tiver muita tropa morta.

Talento Marcial

600

🟩 Adaptação de Tropas

Buffs de tipo são convertidos entre tropas (dependendo do artefato do secundário).

Bom pra completar marchas que falta dupla

Inteligente, Não Difícil

600

🟩 Logística

Capacidade de transporte dobrada.

Movimentação logística / apoio de guerra.



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